Cha đẻ của ''Commandos'' - Gonzalo Suárez: “Game là một nghệ thuật!”

27/09/2004 09:45 GMT+7

Gonzalo Suárez là một trong những nhân vật thành công bậc nhất trong thế giới trò chơi điện tử hiện tại, được nhiều người ngưỡng mộ. Anh là cha đẻ của serie Commandos nổi tiếng của Tây Ban Nha, trò chơi đã bán được tới 2,5 triệu bản từ năm 1998 đến nay.

Sự thành công này của Gonzalo Suárez còn đáng kể hơn khi anh chỉ làm việc trong một môi trường mà hầu như khái niệm sản xuất game là vô cùng mơ hồ. Hãy trò chuyện với anh để biết được những gì mà anh đã trải qua, những suy nghĩ của một chuyên gia về việc phát triển game và về những quan hệ giữa game và xã hội.

- Theo anh, game là gì?

- Một nghệ thuật. Đó chắc chắn là một sản phẩm nghệ thuật mang tính đặc trưng và tổng quát nhất trong thời đại này. Nó có thể tập hợp được những nét đẹp của các bộ môn nghệ thuật khác. Nếu điện ảnh đã ứng dụng tốt âm nhạc, văn học và khả năng biểu diễn thì trò chơi điện tử ngày nay đã "nhào nặn" những nghệ thuật đó để chúng đạt được đến sự hoàn hảo. Đối với tôi, thật khó hiểu khi một người có khuynh hướng nghệ thuật lại không muốn "nhúng tay" vào game.

- Sản phẩm đầu tay của anh được ra đời như thế nào?

- Đầu những năm 1980, công ty Opera Soft đưa ra một lời thách đấu: Những ai bẻ khóa được những trò chơi mới nhất của họ sẽ được mời ăn trưa tại một nhà hàng sang trọng ở Madrid. Lúc đó, từ một trung tâm cracker ở Rastro, tôi đã bắt đầu cuộc chơi. Cuối cùng, không những tôi được mời đi ăn trưa mà còn có thể bắt đầu làm việc. Và cũng tại Opera Soft, tôi đã tạo ra được trò chơi đầu tiên của mình. Nó mang tên Goody, trong đó, người chơi đóng vai một tên cướp nhà băng quốc gia. Nếu tôi nhớ không lầm thì game đó đã bán được tới 50.000 bản tại thị trường trong nước.

- Ở thời điểm đó, những năm 1980, quá trình sản xuất một trò chơi như thế nào?

- Ban đầu, một người có thể "thai nghén" một game trong khoảng 6 tháng. Chi phí của việc sản xuất cao nhất chỉ vào khoảng 1 triệu pesetas (khoảng 6.000 euro). Cái cảm giác hoàn thành xong một trò chơi thật đặc biệt, giống như ta vừa vẽ xong một bức tranh vậy. Ngày đó, việc làm ra một trò chơi đơn giản hơn rất nhiều so với việc làm phim. Bạn có thể tự mình viết ra một game (dù vẫn còn vài hạn chế), trong khi đó điện ảnh đòi hỏi nhiều hơn vì phải phụ thuộc vào nhiều yếu tố. Ngày nay, quá trình tạo ra một game phức tạp hơn nhiều và ngày càng giống việc sản xuất phim ảnh.

- Theo anh, điều gì đã thay đổi trong khoảng 20 năm vừa qua?

- Trò chơi điện tử nổi lên như một hiện tượng từ con số 0 và mỗi ngày mỗi phát triển mạnh mẽ hơn. Giờ đây, chúng đã chiếm một phần đáng kể trong những thú vui giải trí của con người. Đối tượng gamer cũng phát triển mạnh. Trước đây, đối tượng này chỉ gói gọn trong giới thanh niên. Nhưng ngày nay, "những gamer của ngày hôm qua", những người giờ đây đã trên dưới 40, vẫn tiếp tục đam mê. Từ đây cho đến 20 năm sau, đối tượng của game sẽ là tất cả các lứa tuổi. Nhưng có một ngoại lệ nho nhỏ, những chuyên gia "game học" đã phát hiện ra rằng, người ta sẽ ít chơi game đi vào tuổi từ.. đến.. Vì sao ư? Tại vì ở độ tuổi đó, con người ta bắt đầu biết đến sex và rượu. Tuy nhiên, sau đó, họ thấy những thứ đó không "đã" bằng games và họ lại bắt đầu chơi game.

- Vào năm 1998, Commandos đạt doanh thu cao thứ ba trong thế giới game. Rồi Commandos II được chọn đứng thứ 7 trong những game hay nhất lịch sử. Đó có phải là tất cả những gì anh mong đợi?

- Hoàn toàn không. Nhưng có thể nói rằng không những Commandos đã đạt được những thành công lớn về mặt kinh doanh, mà nó còn tạo ra một thể loại game mới. Giờ đây, tại Mỹ, bạn sẽ thường xuyên nghe câu: "Những game kiểu Commandos". Với tôi, điều quan trọng nhất là việc chúng tôi đã tạo ra một phương thức phát triển và sản xuất game tại một nước mà hầu như công nghiệp game không tồn tại. Điều này sẽ động viên rất nhiều những chuyên viên lập trình game để họ mạnh dạn hơn trong công việc.

- Câu hỏi cuối: Anh có thực sự nghĩ là các trò chơi điện tử làm “hư” người chơi, giống như làm tăng máu bạo lực, làm tăng cân dẫn đến béo phì?

- Hoàn toàn không. Vấn đề không phảI đến từ việc đánh giá xem game này có bạo lực không, nhưng nó đến từ việc thiếu nghiêm khắc với bản thân của người chơi. Khi người ta gặp khó khăn trong công việc, bạn có vấn đề trong gia đình, bạn không muốn chấp nhận cuộc sống thực tại, người ta lại vùi đầu vào chơi nhiều hơn. Thế nhưng những rắc rối đó vẫn không được giải quyết và đó chính là nguyên nhân của sự xuống cấp cuộc sống cũng như tính cách của người chơi. Trò chơi điện tử chỉ làm phát triển tư duy, sự khéo léo, chứ nó không ảnh hưởng gì đến cuộc sống xã hội.

Tuệ Thức
(Theo El Pais Madrid)

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.