Giải mã game online: Trong thế giới phẳng

23/10/2010 23:05 GMT+7

Không nên “đập một phát chết tươi”, cũng không thể để game online (GO) phát triển một cách tự phát, mà cần có cách quản lý phù hợp nhằm hạn chế những tác động tiêu cực của nó.

Cuộc đào thoát của game thủ

Làng GO Việt Nam đang ở vào thời điểm đặc biệt nhạy cảm, một sự lặp lại theo chu kỳ 5 năm. Một loạt GO đã hoặc đang chuẩn bị đóng cửa, có tờ báo chuyên về game cũng ngừng phát hành. Thế nhưng, trái ngược với không khí tiêu điều trên các trang tin điện tử về lĩnh vực này, người chơi Việt Nam không tỏ vẻ gì lo ngại một khi hàng loạt GO sẽ khai tử. Lý do đơn giản là hàng loạt game thủ “hạng nặng” Việt Nam từ lâu đã quen thuộc với các server (máy chủ) nước ngoài, và việc GO trong nước bị siết chặt quản lý là cơ hội để họ kéo theo một số bạn bè trở lại miền đất “chinh chiến” ngày xưa.

Chỉ cần vào một diễn đàn trực tuyến, chẳng hạn như forum.gamevn.com là đủ thấy không khí xôm tụ như thế nào. Như bài viết về Dynasty Warriors online đã có tới gần 32.500 lượt xem, các bạn trẻ đang hào hứng rủ nhau hóa thân thành các chiến binh thời Tam Quốc phân tranh trong một GO do Nhật Bản phát hành. Một loạt GO khác như Kitsu Saga, The Lord of the rings online, Aika Global: Conquer All Nation… cũng thu hút hàng vạn lượt xem. Đáng lưu ý là hầu hết các GO nước ngoài hiện nay đều phát hành theo kiểu “miễn phí” (thực chất là bán vật phẩm) nên bất kỳ người chơi ở quốc gia nào cũng dễ dàng tham gia. Muốn người chơi Việt Nam không thể tham gia các GO này - mà một số trong đó thật sự mang tính bạo lực hoặc khiêu dâm, vốn chỉ dành cho người trưởng thành - thì cơ quan quản lý chỉ còn cách… cắt hoàn toàn đường truyền internet của các nhà cung cấp dịch vụ, một điều không tưởng !

Nhạy bén với thời sự làng GO Việt Nam, một số nhà phát hành nước ngoài bắt đầu có động thái chuẩn bị phát hành các GO “trong khu vực Đông Nam Á”, với server tất nhiên không đặt trong lãnh thổ Việt Nam và rõ ràng, không hề bị chi phối với các biện pháp quản lý gắt gao của cơ quan chức năng nước ta. Trong một thế giới ngày càng phẳng, nếu có nhà phát hành nước ngoài nào cao hứng tung ra một GO “bạo lực” và thu hút đông đảo người chơi Việt Nam, liệu chúng ta có cắt đường truyền của họ được không?

Câu chuyện “bạo lực”

GO, cũng như những loại hình giải trí khác, sẽ trở nên nguy hiểm nếu bị lạm dụng. Tất nhiên là có GO mang tính bạo lực, nhưng khó có thể cho rằng đó là 2 khái niệm luôn đi thành một cặp với nhau. Người viết từng nghe nhiều phụ huynh kể rằng, để không cho con em chơi GO “bạo lực”, họ đã chủ động cắt đường truyền internet và yên tâm “kê cao đầu mà ngủ”.

Thực tế, có một khoảng trống mà các nhà quản lý chưa đề cập tới, là nhiều game chơi trực tiếp trên máy tính và các hệ máy cầm tay (console) không qua mạng internet - mà người ta thường gọi là game offline - có mức độ bạo lực vượt xa những gì mà các bậc phụ huynh có thể tưởng tượng. Có thể kể một loạt tựa game như Resident Evil, Mortal Kombat, Grand Theft Auto, Manhunt… hay gần đây là cuộc phiêu lưu tàn khốc của chiến thần Kratos trong God of War. Đặc biệt, đây đều là những tựa game offline “bom tấn” rất thu hút người chơi, nhưng lại đầy rẫy những cảnh máu chảy đầu rơi, giết chóc man rợ khiến người lớn cũng phải kinh hoàng.

Viện Xã hội học đã tiến hành phỏng vấn cả người chơi lẫn không chơi GO về mối liên hệ giữa các yếu tố tính cách, môi trường sống, GO… với các biểu hiện tiêu cực trong xã hội. Kết quả, 9,4% người được hỏi cho rằng GO có mối liên hệ với bạo lực gia đình, xã hội; trong khi có tới 30,2% cho rằng đó là môi trường sống, tính cách (26,8%), phim ảnh (12,7%). Về mối liên quan đến dâm ô, đồi trụy thì có đến 41,4% cho rằng từ phim ảnh, 29,8% từ thông tin trên internet trong khi GO chỉ chiếm 4,2%.

Nhóm khảo sát cũng nhận định, bản thân những người đang chơi GO cũng thừa nhận việc này có tác động đến học tập và việc làm (44,2% và 26,4%). “Tuy nhiên, kết quả phân tích số liệu trong nhóm không chơi GO và các phụ huynh có con trong độ tuổi từ 10 đến 30 cho thấy, chỉ có 16,1% cho rằng GO ảnh hưởng đến kết quả học tập của con em họ, trong khi yếu tố quan tâm, đôn đốc của gia đình chiếm tới 54,7% và chất lượng của hệ thống giáo dục và đào tạo 26,1%”.

Giải pháp quản lý

Ngoài những tác động tiêu cực, cuộc khảo sát đã chỉ ra những mặt tích cực của GO về đóng góp cho ngân sách nhà nước thông qua các nguồn thuế, tạo công ăn việc làm cho nhiều người... Các tác động tích cực về tâm lý khi chơi GO là sự sảng khoái, tinh thần thoải mái (59% người trả lời lựa chọn), giảm stress, căng thẳng (28,8%), giải tỏa những bức xúc có tính bạo lực (1,1%), giúp vượt qua cơn buồn ngủ (1,9%), thỏa mãn nhu cầu chơi (4,3%).

Từ kết quả điều tra, nhóm khảo sát khuyến nghị: “GO được xem là sản phẩm trí tuệ của loài người. Việc ra đời và phát triển của GO là một tất yếu khách quan. Vì vậy, với người chơi GO, hoàn toàn có thể tận dụng, phát huy các lợi ích có được trong GO để vận dụng cho đời sống thực tế như là môi trường có thể học hỏi những tri thức mà cuộc sống thực tế cũng như hệ thống giáo dục chưa đáp ứng được”.

Không nên “đập một phát chết tươi”, cũng không thể để GO phát triển một cách tự phát, mà cần có cách quản lý phù hợp nhằm hạn chế những tác động tiêu cực của nó.

Nhóm khảo sát kiến nghị các giải pháp sau : Kiểm soát nội dung GO trước khi đưa vào sử dụng sao cho phù hợp với lứa tuổi, nội dung phải lành mạnh, vẫn đảm bảo quyền lợi của người chơi. Gia đình, nhà trường nâng cao hiểu biết về GO để có phương pháp quan tâm đúng đắn hơn đến đối tượng học sinh, trẻ em. Cung cấp, trang bị kiến thức đầy đủ về GO cho các cơ quan quản lý về GO. Có quy định về lứa tuổi, thời gian chơi, đường truyền GO và thời gian thích hợp để truyền tải, đồng thời đảm bảo lợi ích của người chơi GO. Tăng cường các sân chơi lành mạnh cho giới trẻ nhằm tạo thêm cơ hội lựa chọn cho cộng đồng, tránh tình trạng quá ham mê một loại hình nào đó. Tuyên tuyền, giáo dục về những tác động của GO đối với cộng đồng nhằm nâng cao nhận thức và có thái độ ứng xử khách quan, phù hợp hơn về GO...

Giang Khê

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.